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The Swords of Ditto : Mormo’s Curse – Nintendo Switch

Sorti une première fois en 2018 sur PC et PS4, The Swords of Ditto s’était attiré les foudres des joueurs pour cause d’un aspect roguelite mal réglé, mal foutu et bien trop dur, la moindre mort étant permanente et donc punitive à l’excès. Après un an de travail, le jeu revient en 2019 avec pour sous-titre Mormo’s Curse, dans une version retravaillée. Mais est-ce suffisant pour briller?

Le principe de The Swords of Ditto est assez simple: il s’agit grosso modo d’un jeu dans la veine d’un jeu d’action/aventure/Rpg tel un Zelda Link of the Past, c’est-à-dire en 2D avec vue de dessus. Mais en roguelite. C’est à dire que le monde est géré de manière procédurale, et que chaque nouvelle partie proposera un agencement différent avec des zones différentes, et qu’à chaque mort, le joueur repart de zéro. Ou presque. Car à la différence de la version originale, la mort permanente a ici été modifiée: si le joueur meurt dans le monde ouvert ou dans les donjons annexes ou principaux, il repart de son lit dans le même monde, avec ses items, lui incombant la tâche de retourner à l’endroit de sa mort pour récupérer le reste de son butin. Mais s’il meurt dans le donjon final, sur le chemin l’amenant à Mormo, c’est fini, le héros est mort définitivement, et le joueur doit repartir avec un nouveau héros. Toutefois, le niveau de l’épée, que le joueur récupère en début de partie, sera conservée, ce qui n’était pas forcément nécessaire puisque de toute façon les monstres adaptent leur niveau à celui de l’épée lors de la génération du nouveau monde. Si le joueur arrive à gagner son duel final contre Mormo, il finit un cycle, et repart sur un nouveau cycle plus difficile avec un nouveau héros (dont on pourra avoir débloquer le style en jeu en trouvant le badge correspondant), en ayant toutefois la chance de garder une partie de son équipement.

Ca, c’est le principe de base du jeu. A côté de cela, il y a tout un aspect RPG lite à gérer, avec différentes monnaies servant à débloquer différents items et bonus, et tout un tas d’armes ou d’améliorations à récolter pour se faciliter l’aventure. Et des améliorations, qui s’apparentent soit à des stickers à attacher au personnage et à l’arme principale, soit à des bonus à attacher aux armes secondaires, il y en a beaucoup, si bien qu’il est possible de ne jamais recroiser certains stickers avant plusieurs heures.

Là où le jeu réussit son pari, c’est au niveau de l’ambiance et de la diversité de son univers visuel: les zones sont nombreuses et différentes, et au bout de 3 ou 4 cycles, il n’est pas dit que le joueur les ait toutes vues. De même, les ennemis sont suffisant nombreux et variés pour ne pas avoir une trop grande impression de redite d’une partie à l’autre, puisque là aussi il n’est pas dit que le joueur les affrontent systématiquement durant un cycle. Les PNJ sont également nombreux, surtout ceux avec un aspect « marchand », et peuvent différer d’un cycle à l’autre également. Par contre, les PNJ standards ne sont vraiment pas intéressants, et proposent parfois des quêtes qui sont quasi systématiquement inutiles, voire complètement superflues, servant juste à bloquer l’entrée d’un des donjons annexes de la carte. Sur cet aspect de quêtes annexes, le jeu se révèle réellement décevant et donne l’impression que c’est là parce qu’il en fallait, mais que ça ne va pas plus loin. Autre point décevant, le jeu essaie de proposer un univers profond, mais cela ne va pas plus loin qu’une longue liste de texte à lire, ce qui fait qu’en jeu on ne ressent pas vraiment l’historique de cet univers, ce qui est dommage.

Graphiquement, le jeu est absolument charmant. En effet, la 2D est très belle, le design est vraiment très bon, décors comme personnages, le tout est très coloré, et l’aspect procédural de la création des zones ne donnent jamais l’impression d’avoir affaire à un loupé et que tout a été placé là sciemment. En plus de cela, sur mes parties, le jeu n’a techniquement jamais été pris en défaut, aucun problème d’animation, aucun bug, même si visiblement ce n’est pas le cas de toute le monde si l’on en croît les patchs déjà nombreux. Bref, d’un point de vue purement technique et visuel, The Swords of Ditto: Mormo’s Curse assure réellement, un plaisir pour les yeux.

Ca semble bien beau tout ça, mais alors, c’est bien finalement cette nouvelle version de The Swords of Ditto? Je dirais que le constat est malheureusement plus nuancé. Si d’un point de vue visuel le jeu est charmeur, si au niveau du gameplay le jeu tient la route, et que tout l’aspect items à gérer donne une certaine profondeur et une certaine richesse au jeu, je serais plus mitigé sur l’aspect roguelite. Car en fait je ne suis tout simplement pas certains de son utilité. C’est un choix de game design, d’orienter le jeu dans ce sens, mais ça ne me convainc pas. Je comprends que les joueurs aient râlé vis à vis de la mort permanente systématique de la première version, qu’il a fallu que le jeu soit mieux réglé question difficulté, mais ce n’est toujours pas ça. En effet, sur mes deuxième et troisième cycles, le jeu a ajouté un élément qui a rendu le jeu bien plus compliqué, alors que la difficulté avait déjà augmenté, et je ne suis pas sûr que ce fusse nécessaire (élément qui va d’ailleurs être patché pour être plus permissif, comme quoi). Du coup, ça m’a rendu mon second cycle assez laborieux mais pas infaisable, mais me faisant passer à côté de beaucoup trop d’éléments, et m’a obligé à faire le troisième quasiment en speedrun pour au final y mourir et repartir sur un quatrième cycle que je débute plus tranquille. Ajoutons à cela des donjons qui ne sont pas franchement toujours intéressants et peuvent se révéler inutilement longs pour vraiment pas grand chose au bout, et des temps de chargements qui se répètent entre chaque zone ou chaque pièce de donjon, en plus d’être un brin longuets, le fait de sauvegarder à chaque fois n’aidant sans doute pas…

Du coup, je me demande si, en gardant absolument tous les éléments de design, d’univers et de gameplay, il n’aurait pas été plus intéressant et plus agréable en réagençant le tout d’avoir un simple clone très agréable et très riche d’un Zelda vu de dessus qu’un roguelite qui sait aussi bien réjouir que se montrer très laborieux. Le simple fait de se poser cette question me semble quand même regrettable pour le jeu et tendrait à prouver qu’il ne réussit pas totalement sa proposition.

Au final, The Swords of Ditto: Mormo’s Curse est un roguelite qui sait se montrer absolument charmeur visuellement, riche en contenu et agréable à jouer. Mais il peut malheureusement aussi se montrer très laborieux dans sa mécanique de roguelite, un peu juste dans sa création procédurale de donjons annexes pas toujours inspirés et faiblard dans l’exploration du background de son univers. Et quand on se dit qu’il s’agit déjà d’une révision plus accessible du jeu de base, difficile de ne pas se dire que c’est un peu dommage. Cela n’empêchera pas totalement au jeu de plaire puisqu’il reste intéressant sur bien des aspects, mais il se coupera définitivement d’une partie du public qu’il vise pourtant à cause de ses qualités en demi-teinte. Toutefois, les développeurs étant à l’écoute et continuant à patcher le jeu pour le rendre plus agréable, on pourra se dire qu’il ne fera que s’améliorer avec le temps. A condition de n’être pas déjà allé voir ailleurs, ce qui sera sans doute hélas mon cas…

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